Gamificación: la nueva tendencia en educación

Las nuevas tecnologías han creado nuevos modelos educativos en las aulas. Los alumnos ya no se concentran igual, los resultados proyectan que son menos eficientes y que muchos son incapaces de seguir la clase durante toda la lección, ¿Qué se puede hacer desde la docencia?

19 Enero 2017

Aplicaciones y mecánicas de juego en el sistema educativo

El término gamificación hace referencia al uso de metodologías, técnicas y mecánicas de juego en entornos no lúdicos. Esta tendencia llevada al ámbito de la educación ha sido la respuesta de muchos docentes a la demanda de sus nuevos alumnos. En las últimas décadas la revolución digital ha influido exponencialmente en las personas, generando un perfil de alumno 3.0.

¿Qué es el alumno 3.0? Este alumno es aquel que ha nacido con los medios digitales a su alcance, algo que incide positivamente en muchos aspectos de la educación como la facilidad de acceso a recursos, la adaptabilidad, sociabilidad y el desarrollo multitarea en las personas. Sin embargo, junto a las ventajas de ser alumno 3.0, los estudios reflejan que su capacidad de concentración, abstracción y profundización en cualquier tema de manera explícita, es menos eficiente que hace unos años y a este nuevo reto tienen que hacer frente los profesionales de la educación.

Por otro lado las aptitudes para el aprendizaje mejoran si éste se realiza de forma activa, práctica y en equipo. No se trata de cambiar el temario o el contenido de las asignaturas sino de presentar el mismo contenido pero de distinta forma. Este es el motivo de que la gamificación haya entrado en muchas aulas de colegios, institutos y universidades.

Claves de la gamificación en la Educación UCAM Online

Las nuevas generaciones necesitan de la motivación para generar una predisposición al aprendizaje y el sistema de juego la proporciona a través de tres vías. La primera es el reto que genera en los alumnos la necesidad de estar preparados intelectualmente y por tanto busca obtener el conocimiento por iniciativa propia. La segunda vía es la del reconocimiento. Ganar el juego con tu equipo frente al resto de la clase aumenta la motivación y fomenta el trabajo en grupo. Por último la recompensa por haber ganado el juego también es una fuente de motivación, que además mantendrá el interés y las ganas de saber más en cada alumno.